Ten typ czarki jest podobny do
typu Kowala i Milczara, jednak jest kilka istotnych różnic, zarówno w rozmieszczeniu statystyk, skilli, tak też itemy będą nieco inne. Tamten build kładzie nacisk na redukcję i sporo obrony. Moja czarka ma redukcji tylko 10% (czako), ale również ma sporo obrony oraz nosi sprzęt mf, dając w sumie około 400 mf. Komfort grania taką postacią jest oczywisty, jest to postać, która nie ucieka od wrogów (no, ale od krówek z fanem należy trzymać się z daleka :D, zresztą chyba każdą postacią należy uważać na tą aurę) tylko stoi otoczona i rzuca meteorami. Do rzeczy:
I. Stat Points
Strength (Siła) - tyle ile wymagają itemy, 80-90 wystarczy.
Dexterity (Zręczność) - tutaj dać trochę więcej. Pasuje mieć, chociaż w miarę przyzwoity blok. 80-120 pkt.
Vitality (Żywotność) - 230-270.
Energy (Energia) - 100-110.
Podaję wartości orientacyjne, byle by mniej więcej tak rozmieścić punkciki.
II. Umiejętności
Podstawową bronią będzie meteor, który należy wymaksować wraz z mistrzostwem ognia. Na 30 lvl dmg osiągnie około 5700 od uderzenia, do tego jeszcze palić się będzie jakiś czas, dłużej niż ściana. Ciepło - tak 6 pkt starczy. Drugą bronią będzie kulka, w którą również władować 20 pkt. W mistrzostwo zimna dać 1-3 pkt.
Bardzo pomocnym skillem jest lodowata zbroja. Znacznie poprawia obronę. Warto w nią nieco zainwestować, ale znów bez przesady - 10-12 pkt wystarczy. Z czarów błyskawic wybrać pole statyczne i podnieść go bazowo na 5-7 lvl. Nie należy zapomnieć o tarczy energetycznej - będzie bardzo przydatna. 1 pkt wystarczy. Teleport oczywiście też wybrać i dać 1 pkt (w końcu trzeba jakoś wskoczyć w środek stada krów :D) To tyle na temat skilli.
III. Uzbrojenie
Hełm
Czako (+topaz): 50 (74) mf, +2 do skilli, dużo daje do many i życia. Zresztą, po co mówić o tej czapce, wszyscy ją doskonale znają i używają.
Zbroja
Najlepsza do mf jest zbroja tal rasha (+topaz): 88 (112) mf, +40% res na żywioły (oprócz trucizn), ponad 800 obrony; Czaszkowiec, najlepszy jest zdecydowanie eteryk. Zwykły ma ponad 700 ac, a eteryczny podchodzi pod 1000. Nie ma, co się martwić, że eteryk się zepsuje - zbroja sama się naprawia. Ta zbrojka niestety nie posiada, resów. Za to dodaje +1 do skilli no i oczywiście najważniejsze 1,25*clvl mf.
Broń
Zdecydowanie Okulus. Statsy wszyscy zapewne doskonale znają, ale je przypomnę: +3 do skilli, 20% resy na wszystko, 50% mf, no i bardzo ważne tutaj, wręcz idealnie dopasowane - 20% dodatkowej obrony. W ten kryształ warto włożyć klejnot 15% res all. Ewentualnie runę ist (dodatkowe 30% mf). Ja jednak wolę zabezpieczyć odporności, które na piekle się bardzo przydają, a 30 mf przy 400 to nie aż tak wiele. Pod switchem warto mieć różdżkę z ładunkami zmniejszenia odporności. Bardzo przydatne na stwory z opornościami na ogień i błyski, różdżka pomaga szybciej ubijać bossów z zaklętym ogniem (75% res na ogień, a w połączeniu z widmowym ma 95%).
Tarcza
Słowo runiczne rym zrobione w złowrogiej tarczy, najlepiej dobrej jakości z poprawioną obroną. Ja mam taką właśnie (173 ac). Tarcza ta daje 25% resy na wszystko, 25 mf, oraz bardzo ważne - 20% zwiększona szansa na blok i 40% szybszy. Pod switchem może być whitstan (najszybsza i najlepsza tarcza do bloku) albo bezoki mur (ponad 300 ac, +1 do skilli, regeneracja many i zwiększenie max).
Rękawice
Frosty (+40% many, oraz 48 ac); trang-oule na szybsze przemieszczanie się, albo magefisty. Obydwa itemki mają 20% fcr, a magefisty dodatkowo +1 do czarów ognia i regenerację many.
Pas
Pas Tal-rasha (+20 do zręczności, +30 do many, 15 mf).
Buty
Wodołazy (120 ac, +15 do zręczności, +47 do życia, 20% szybsze bieganie) albo podróżniki (+10 vit, 30-50 mf, oraz 30% szybsze bieganie).
Amulet
Amulet Tala (+2 skills, res na błyski, 50 life, 42 mana).
Ringi
2 SoJe (+1, +25% many, +20 od many).
Charmy
Po jednym do ognia i zimna, najlepiej z dodatkami (fhr, życie), charmy do życia, jakiś do many, i koniecznie pasuje przekroczyć, chociaż 1 próg fhr. Resy w charmach dobrać tak by na hellu mieć max res na błyski.
IV. Najemnik
Ten z 2 aktu z aurą obrony. W łapę iglice honoru z Amnem (najlepiej żeby to był eteryk), to cacko daje do 350 dmg (eteryk więcej), +20% obrony, co jest ważne, oraz replenisha +20.
Zbroja
- Gladiator (ponad 1400 AC, nie można zamrozić, coś tam jeszcze)
- Shaft (około 650 ac, 30% redukcji, +60 hp). Obie zbroje zdecydowanie najlepsze są jak są eteryczne. Fajnie mieć na gladiatorze 2000 ac :D, a na shafcie tylko 1000 mniej :)
Hełm
- Tal rasha (10% wykradania many i życia, +60 życia, +15 resy na wszystko)
- Korona Złodziei (9-12% wykradania życia, +50 hp)
Tak uzbrojony merc nie powinien ginąć i nie trzeba bardzo na niego uważać. Jednak byle, jaki potwór z zaklętymi błyskami go łatwo ubije. Ja to rozwiązałem w dość dziwny sposób - wsadziłem w czapkę tala runę ort :D Nadal jednak należy mieć się na baczności gdy taki potwór stoi nam na drodze, zwłaszcza jeżeli ma na sobie aurę przekonanie, albo seryjne strzały :)
V. Taktyka
Mefisto
Tutaj też nie ma większego problemu. Można być totalnym leniem i wskoczyć mefowi na klatę. Mef będzie bił raz merca raz czarkę, jednak nie tak łatwo mu będzie nas trafić :p zwłaszcza jak będzie spowolniony. Tutaj niekoniecznie trzeba stać tak blisko niego. Czasem zdaży się że ubije merca, wtedy należy z dystansu atakować. To też nie problem - mef zazwyczaj stoi w miejscu, meteory z łatwością go trafią i zabiją. Jak to już było napisane wiele razy - można przełączyć przy dobitce na alibabe z istami, by uzyskać dużo więcej mf.
Baal
Jak zwykle przy Baalu najwięcej problemów sprawiają jego miniony. Zwłaszcza bartuc. On bardzo często dostaje seryjne błyski. Wtedy trzeba uważać na maxa. Dość ciężki jest lister (nie radzę wskakiwać mu na klatę, bo ma atak ITD) i często ma obie niewrażliwości - na ogień i zimno. Wtedy należy go odprowadzić. Zostaje Baal. Co tu dużo mówić, skoczyć mu na klatę :D zmrozić, potem znacznie osłabić polem (od p3 do p8 można prawie do zera) i dobić.
Krowi level
Taka czarka sprawdza się bardzo dobrze na krowach, gra się nią szybko. Trzeba jednak uważać na parę rzeczy. Nie ma wiele redukcji, tylko 10%. Generalnie ja gram tak: Ściągam na siebie i merca krowy, kiedy mnie otoczą puszczam nove mrozu, by spowolnić wszystko dookoła mnie, następnie meteor, a potem osłabiam stado polem statycznym, meteor spadnie, zostaną niedobitki, wtedy drugi meteor, cały czas dbając jednak o zmrożenie stada. Pomimo wysokiej obrony i w miarę średniego bloku krowy będą trafiały, w końcu jest ich tam dużo :) Na krowy warto zamienić fortuny na frosty. Doda to sporo many, dzięki temu szybciej się ona regeneruje (mp/s) no i jak nam ubędzie od trafień to zawsze coś zostanie na puszczenie meteora, ew. ucieczkę teleportem. To wszystko wygląda tak w skrócie. Może na początku się będzie mylić kolejność rzucania czarów, ale się do tego można przyzwyczaić. Nie zalecałbym jednak wskakiwania w stado, które jest pod wpływem aury fanatyzmu :)
Droga Starożytnych
Skoro na krowach sobie radzi to na drodze już naprawdę jest lekko :D Tylko nieliczne potwory, a głównie szefowie są w stanie zagrozić czarce i jej mercowi. Tutaj praktycznie groźni są tylko ci co mają np. fana na sobie (fan dodaje skuteczności, a więc przebija obronę), albo seryjne błyski (z przekonaniem jeszcze :D ) Klątwa nie jest taka straszna. Tutaj są panowie księżyca - niewrażliwi na ogień. Od nich należy się oddalić, żeby wygodnie można kulką ich z daleka załatwiać. Merc ich swobodnie przytrzymuje.
VI. Podsumowanie
Wadą tego typu czarki jest to, że musi pić często. Redukcji mało, nie wykrada życia, więc musi mieć zapas buteleczek. Na szczęście wala ich się pełno, więc nie ma z tym większego problemu. Ale pewnie ktoś się przyczepi, że musi pić. Cóż, człowiek nie kaktus, pić musi :D Ja jednak mogę stwierdzić, że taką czarką gra się bardzo przyjemnie. Przechodziłem nią całość, robiłem wszystkie questy i praktycznie nigdzie nie miałem większego zagrożenia. Tylko w 4 akcie trochę się męczyłem z magami w sanktuarium. Główną zaletą jest takie dobranie sprzętu, że gra się nią bezpiecznie, pomimo przebywania w obszarze zagrożenia, do tego dźwigając 400 mf. To by było na tyle. Dziękuję za uwagę. :D